Лучший результат за те же деньги. Как можно было сделать из «Смуты» хорошую игру

4 апреля, компания «Сайберия Нова» выпустила игру под названием «Смута». Выход проекта оказался громким — ругают его за техническое состояние и спорные геймдизайнерские решения. Мы немного пофантазировали и придумали, как можно было бы сделать интересную игру: немного поумерив амбиции и поменяв подход к разработке.

Пошаговая RPG

Одна из основных проблем «Смуты» — это боевая система. Игроки жалуются на её медлительность, глупость и общую непродуманность. Чтобы исправить это, можно превратить «Смуту» в пошаговую RPG.

В таком случае, боевая система в реальном времени заменяется пошаговыми сражениями, реализовать которые намного проще как в финансовом, так и в техническом плане — это доказано, в том числе и мобильными играми, где при отсутствии мощностей, опыта и бюджета, пошаговые бои всё ещё могут увлекать. Можно предложить сразу несколько вариантов для реализации такого подхода.

Изображение принадлежит Nihon Falcom, XSEED Games и Marvelous USA, Inc., источник: Steam

Первый вариант — это аналог простых японских RPG. Здесь нет никаких особых углублений в механику, кроме базовых: у игровых персонажей и их врагов есть свои сильные и слабые стороны, есть разные типы урона, есть возможность ставить блок, вероятность промахнуться или нанести критический урон, а также какая-нибудь ультимативная способность. Так и в «Смуте» — ставим Юрия Дмитриевича напротив поляков и дерёмся, выбирая несколько действий. 

Второй — аналог боевой системы из Dungeon’s and Dragon’s. Как пример: Baldur’s Gate 3 или игры от Owlcat Games. Такую боевую систему сложнее реализовать, поскольку в ней куда больше нюансов, однако на выходе можно получить более глубокий игровой процесс за счёт больших тактических возможностей. При этом никто не ждал бы от "студии-новичка" проработки Baldur's Gate 3 — хватило бы банальных активных навыков и движения на определённое число метров.

Изображение принадлежит Larian Studios, источник: Steam

В-третьих, в качестве бреда, можно было сделать из «Смуты» пошаговую тактику — свой мягкий аналог X-Com, например. Это самый сложный из всех трёх вариантов, поскольку здесь придётся прорабатывать не только модель урона, но и сопутствующие механики, такие как стелс.

Превращение «Смуты» в пошаговую RPG оживило бы и образы главного героя. Из них можно было бы сделать сопартийцев и переключаться на них время от времени — второстепенных персонажей в проекте «Сайберия Нова» хватает. Мы бы встречали их по ходу сюжета в разных локациях, общались с ними и узнавали их историю. В свою очередь их наличие в партии могло бы открывать дороги в недоступные ранее места или расширять тактический потенциал партии.

Поскольку мы фантазируем о пошаговой RPG, нужно добавить в игру систему лута — тем более что её зачатки есть в игре, правда выдают снаряжение по ключевым сюжетным событиям. Различные торговцы в Нижнем Новгороде и Ярославле могли бы продавать элементы снаряжения и расходуемые предметы. Это решило бы и другую проблему игры — недостаток интерактивности.

Изображение принадлежит Firaxis Games и 2K Games, источник: Steam

Даже можно рассмотреть вариант сражений в реальном времени. При таком подходе, получился бы простенький слэшер с динамичными битвами. В крайнем случае, можно обратиться к Diablo или её аналогов, сделав схожий игровой процесс, только без мистики.

Текстовая RPG

Другим возможным вариантом мог стать полный отказ игры от боевой системы и углубление ролевых механик. Учитывая подачу игры — «Смута», по заявлениям разработчиков, является образовательным проектом — это было бы уместно.

В качестве примера, можно вспомнить игру Disco Elysium от эстонских разработчиков из компании ZA/UM. В этой игре вообще нет сражений, а весь игровой процесс строится на исследовании, взаимодействии с миром и персонажами. Стычки с врагами, если они есть, также разрешались бы через ролевой отыгрыш, основанный на характеристиках персонажей, выборах действия в диалогах и броске кубика.

Изображение принадлежит ZA/UM, источник: Steam

Для реализации такого подхода, необходимо придумать глубокий вариативный сюжет и отлично прописать персонажей. Да, придётся чуть-чуть напрячься и продумать различные ситуации, которые с ними могут произойти и то, как герои могут из них выпутаться. Вот только боевой системы нет как класса — сосредоточиться на этом было бы и время, и силы. Тем более уже есть внятная сюжетная линия по книге «Юрий Милославский, или Русские в 1612 году»! Герой бы развивался, имел арку перехода от верности королевичу Владиславу к разделению идей Пожарского и Минина. Или же оставался бы верным «Шляхте» — решал бы только игрок. 

Хороших писателей в России много, справится хотя бы на «троечку» можно было — в отличие от того, что мы видим в самой «Смуте». Всё это оказало бы приятное впечатление на игрока, превратив горы серого текста в увлекательное и познавательное чтиво, показав исторические и альтернативные события, сделав из «Смуты» полноценный и реиграбельный ролевой проект.

Изображение принадлежит Crimson Herring Studios, источник: Steam

Также, здесь можно полностью отказаться от кат-сцен, заменив их стилизованными заставками, пример которых уже есть в игре. Либо же подать их в виде комикса, как, например, это было в игре Gravity Rush от SIE Japan Studio.

Изометрия

Амбиции, конечно, били ключом из разработчиков «Сайберия Нова», но их стоило бы придержать и превратить «Смуту» в изометрическую ролевую игру. Да, пришлось бы отказаться от красивых локаций «в плоскости», но... Кому от этого стало бы хуже? Основная их часть всё равно пустует, забивая память компьютера, ухудшая оптимизацию и распыляя внимание игрока. Вместо этого в игре должны были быть небольшие, но продуманные локации, связанные друг с другом и заполненные хоть каким-то контентом.

Изображение принадлежит Grinding Gear Games, источник: Steam

Никто не сказал бы «Сайберия Нова» плохого слова, снизь они качество графики. Заменить недостаток технических красот работой арт-дизайнеров и стилизацией — реальный выход из положения, тем более что дизайнеры в студии работают рукастые. Это не только снизило бы нагрузку на компьютеры пользователей, но и позволило бы «Смуте» прожить намного дольше. 3D-графика устаревает с каждым годом, а стилизованные продукты почти бессмертны.

Фантазии в сторону

Обиднее всего, что никто не запрещал студии «Сайберия Нова» комбинировать все предложенные нами решения — «Смуту» погубили амбиции и громкие обещания руководителей команды. Да, в этом материале мы поиграли в того самого легендарного любителя «корованов», который «джва года ждал игру». Но примеры, описанные нами выше, уже есть на рынке, имеют аудиторию и работают! Сделай студия пошаговую RPG с изометрией, каким-никаким отыгрышем через выборы в диалогах, хоть каплю насыщенными локациями и стилизованной графикой — получился бы свой аналог The Thaumaturge. Только с нашим духом, нашими героями, нашей «повесткой». И кто был бы против?

Изображение принадлежит Fool's Theory и 11 bit studios, источник: Steam

К сожалению, «Сайберия Нова» решила пойти по стопам AAA-проектов вроде Ghost of Tsushima, не имея ни опыта, ни средств. Они попытались прыгнуть выше головы, полагаясь только на технологии, при полном отсутствии специалистов в команде и продуманного видения «Смуты». А ведь простые и действенные решения всегда были под рукой — их намного проще, быстрее и, что интересно, дешевле реализовать! А это ключевой момент во время создания первого проекта, когда студия только набивает руку. Но, получилось то, что получилось.

***

Изображение на обложке материала принадлежит ООО «Сайберия Нова» и «Институту Развития Интернета».


Сейчас на главной

Публикации

Почему вокруг Assassin’s Creed Shadows случился скандал? Итоги культурной апроприации от Ubisoft

Итоги 18 мая 14:22 0

15 мая компания Ubisoft официально представила следующую игру во франшизе Assassin’s Creed. Проект получил подзаголовок Shadows — ранее он был известен под рабочим названием Codename: Red. Местом действия будущей игры станет средневековая Япония 1579 года периода Адзути-Момояма. Игроки уже давно просили Ubisoft сделать Assassin’s Creed в этом сеттинге, но издатель не может сделать даже анонса, чтобы не попасть в очередной скандал.

Assassin's Creed Shadows — всё, что известно об игре на данный момент

Статьи 17 мая 12:55 0

Анонс Assassin's Creed Shadows вызвал бурю эмоций у фанатов серии и обычных геймеров. Не в том ключе, правда, в каком ожидала Ubisoft — начались новые скандалы вокруг разработчиков из отделения в Квебеке, японцы возненавидели чернокожего самурая Ясукэ, а также акции компании начали терять позиции. Однако сегодняшний материал не об этом: мы хотели собрать всю известную информацию об игре, не касаясь ругани и скандалов.

Адреналиновое удовольствие. Обзор мобильной королевской битвы Blood-Strike

Обзоры 16 мая 16:23 0

Blood Strike еще до релиза получила известность как Call of Duty Warzone от китайцев. В реальности от Call of Duty взяли не очень много. А у других проектов и того меньше. Но в итоге — коктейль получился забористым.

Инди-игры апреля. Яблоки на Марсе, восстание в королевстве, мордобой в лесу и уютные приключения краба-хардкорщика

Итоги 15 мая 13:09 0

Мордобой в лесу и уютные приключения могут соседствовать, если это подборка игр независимых студий, вышедших за прошлый месяц. А еще в этих играх можно заняться терраформированием далекой планеты, выживать в средние века и играть в Souls-like с веселой атмосферой токсичных болот.

Во что поиграть, если вас вдохновил сериал «Сёгун»: путь самурая, история через призму мифов, борьба за честь и не только

Статьи 14 мая 13:21 0

Издавна страна восходящего солнца манила своими тайнами людей «с запада». Совсем недавно завершился показ сериала «Сёгун» по одноимённому роману Джеймса Клавелла. Не желая прощаться с атмосферой феодальной Японии, мы отправились в путешествие по игровым мирам, наполненным восточной философией, мистикой и духом самураев. Приглашаем и вас в путешествие по миру современных самурайских боевиков.