Метроидвания «для чайников». Обзор Tales of Kenzera: ZAU

Легенды народов Африки редко находят отражение в современной художественной культуре. Дебютный проект от Surgent Studios берёт за основу мифологию народов Банту и классические элементы боевых платформеров. Всё для того, чтобы рассказать историю личного горя. Каким получился путь шамана и стоит ли идти этой дорогой — разбираемся в обзоре Tales of Kenzera: ZAU.

Релиз Tales of Kenzera: ZAU состоялся 23 апреля одновременно на ПК, Nintendo Switch, PlayStation 5 и Xbox Series, причём пользователям PlayStation 5 игра доступна по подписке PS Plus Extra.

«Новая история начинается там, где заканчивается предыдущая». Сюжет в боевых платформерах, как правило, не является основополагающим. Однако главные слова «сказаний о Кензере» напоминают, что в основе повествования в игре лежит история о потери. Основатель Surgent Studios и актёр Абубакар Салим использует игру, чтобы справиться с потерей отца. Однако Tales of Kenzera для меня стала примером того, что не каждый жанр подходит для реализации творческого видения. Но обо всём по порядку.

Путь шамана

Открывающая сцена игры знакомит нас с Зубери — сыном, который не может найти в себе силы, чтобы проститься с почившим отцом. Однако предок, ведомый чувством неизбежности, написал для сына историю, которая поможет ему справиться с утратой и обрести своё место в мире. За героя этих «сказаний о Кензере» нам и предстоит играть. Зау, юный шаман Амандлы, заключает договор с богом смерти Калунгой. В обмен на возвращение отца в мир живых Зау необходимо упокоить трёх заблудших духов. Так начинается наше путешествие по миру Кензеры, а Зау ступает на Путь Шамана.

Если пройтись по сюжету поверхностно, то наша миссия проста — убить трёх боссов, чтобы вернуть отца. В этом приключении мы побываем в различных красочных локациях Кензеры: от цветущих горных районов, джунглей и болот, до пыщущих жаром вулканических разломов. 

Но под приключением с яркой палитрой нас ждёт история глубоких переживаний. На протяжении сюжетной кампании Зау проходит классические стадии переживания травмы: отрицание, гнев, депрессия, смирение, принятие. Каждая стадия раскрывается для игрока посредством диалогов между Зау и богом смерти Калунгой, а также через знакомство с другими героями этой истории. Каждый из них символизирует определённый этап переживания горя. Например, Лиана, дочь духа Небес, которую мы встречаем в самом начале игры, переживает стадию отрицания. Она отказывается признать, что её мать изменилась и они больше не могут проводить время вместе, как раньше.

Вся игра выстроена неочевидным, на первый взгляд, образом. Не имея возможности быть рядом с отцом, герой в тоже время перенимает на себя его обязанности и становится тем самым новым началом. Это история о переживании утраты через преодоление своих барьеров. Даже увеличение полоски здоровья происходит во время медитации внутри дерева, когда Зау рефлексирует и разбирается с собственными эмоциями, после чего возвращается в мир обновлённым и с новыми силами. По началу, меня восхитил подобный подход к слиянию игрового и нарративного дизайна. Однако упор на психологизм повествования в конечном итоге негативно отразился на игровом процессе. 

Убийство прогресса во благо истории

После прохождения небольшого обучения с объяснением базовых механик, герой получает в своё распоряжение солидный арсенал: шаманские маски Солнца и Луны, двойной прыжок и рывок. Признаюсь, уже в этот момент я подумал, что игра может быстро выдохнуться. Но об этом позже.

Маска Луны позволяет герою использовать дальнобойные атаки, а маска Солнца удары ближнего боя. Солидный стартовый набор вскоре дополняется мощной магией, на использование которой приходится тратить фрагменты духа. Они же используются и для лечения. Подобно Hollow Knight, перед нами встаёт выбор: жахнуть посильнее или полечиться. К сожалению, это почти весь боевой набор, доступный в игре.

Прогресс персонажа осуществляется через исследование и сражения, что по началу радует разнообразием. Очки навыков за поднятие уровней тратятся на изучение умений из ветки Луны и Солнца. Проходя сложные платформенные испытания, мы пополняем коллекцию амулетов с различными эффектами. А боевые испытания награждают увеличением количества ячеек «маны», новыми слотами под амулеты и также дают немного очков навыков. Посещение деревьев для медитации увеличивает запас здоровья главного героя, но главное - продвижение по сюжету открывает доступ к новым способностям и инструментам, которые позволяют посещать ранее недоступные локации. И всё вроде здорово, но.

Очки навыков можно потратить на открытие шестнадцати умений, которые по своей сути увеличивают исходящий урон и ничего более. Только три (!) умения каким-либо образом модифицируют игровой процесс. В ветке Луны можно выучить способность отражать летящие в нас снаряды, а также научиться швырять врагов с низким здоровьем. Первую можно получить на втором или третьем уровне и я переодически пользовался этой способностью. А вот бросок противника впервые я опробовал после завершения игры, поскольку в нём просто нет никакой необходимости.

Ветка Солнца ещё более тусклая (иронично). Из «активных» способностей можно отметить возможность бить из прыжка в пол и всё. Остальные способности так или иначе просто увеличивают урон от ударов или магии.

Амулеты также являются своеобразными модификаторами характеристик. Одни направлены на ускорение накопления маны, другие на увеличение исходящего урона, третьи на уменьшение входящего урона. И особняком стоит амулет, увеличивающий получаемый опыт. Описание амулетов и их эффектов хорошо вписывается в философию шамана, но не вносят ничего интересного в игровой процесс.

В рамках кампании герой посещает шаманские святилища, где открывает новые способности, необходимые для исследования локаций и преодоления препятствий. Первой мы получаем возможность замораживать воду и врагов. Способность крайне приятная, поскольку заморозке подвержены даже боссы, что позволяет нанести несколько  дополнительных «бесплатных» ударов или просто безопасно уклониться от атаки. Следующей становится способность бросать копьё аки Кратос в God of War: Ragnarok — это необходимо для активации кнопок, а врагам наносит солидную порцию урона и отталкивает. 

Всё вышеперечисленное добывается за первый час игры и на этом боевой арсенал главного героя перестаёт пополняться. В последующем Зау получает возможность притягиваться, летать, ломать и возводить стены. Всё это никак не используется в бою, но хотя бы призвано разбавить платформенные сегменты и головоломки новыми механиками. Все способности, кроме полёта, используются в строго отведённых для этого местах и никак иначе. Последней мы получаем возможность делать рывок сквозь стены, разрушая их. Работает это опять же только с определёнными стенами, однако, как минимум полезно в битве с двумя последними боссами. 

В целом, система прогрессии персонажа на поверку оказалась скудной и неинтересной. Создать уникальную сборку персонажа здесь невозможно, а боевая система перестаёт развиваться после первого акта, что в совокупности с низкой сложностью игры навевает скуку. 

Несложно и понятно

Tales of Kenzera: ZAU простой, местами слишком лёгкий в освоении проект, который прощает любые ошибки. Никакого наказания за смерть здесь не предусмотрено, а невидимые чекпоинты любовно расставлены чуть ли не после каждой платформы. Во многих играх, большое внимание уделяется не только прогрессу персонажа, но и совершенствованию навыков игрока. Я не люблю «точные» платформеры, где необходимо попадать чётко в пиксель, но здесь платформинг упрощённый, а иногда и вовсе необходим для того, чтобы по дороге игрок изредка нажимал хоть какие-то кнопки, кроме бега.

Исключение составляют платформенные испытания для получения амулетов и сюжетные погони, а вернее «побеги» от боссов. Как правило, это испытания по преодолению полосы препятствий, где проверяются уже усвоенные вами навыки. И это единственный контент в игре, который способен заставить попотеть. Однако, с учётом «полезности» амулетов, проходить наиболее трудные не имеет большого смысла. Например, за самое сложное испытание я получил амулет, увеличивающий урон, когда у персонажа осталось здоровья на один удар. Очень полезно.

В области сражений исключений не предвидится, увы. Если платформенные испытания хоть как-то эволюционируют, поскольку герой получает новые способности для передвижения, то бои на протяжении игры становятся лишь более затянутыми и рутинными.

Местный бестиарий насчитывает всего одиннадцать видов врагов, включая боссов. Все они созданы на основе  легенд народов Африки и даже их атаки напоминают способности мифических существ. Например, Адзе — антропоморфное насекомое, высасывающее здоровье, фигурирует в мифах народов Того и Ганы и представлено там в виде светлячка-вампира. А первый босс Импундулу — это не только прямая отсылка на Ридли из серии Metroid, но и птица из южноафриканских легенд, способная метать молнии.

Босс-файты в игре выглядят зрелищно, но имеют непростительно низкую сложность. Если внимательно проходить игру и полностью прокачаться, в последних двух битвах даже необязательно уворачиваться от атак, весь урон боссов просто «захиливается». Тем не менее, мне удалось умереть целых два раза - я не замечал края платформы и сваливался с неё. 

Нарезать рядовых противников большую часть игры интересно, врагов немного, но все они отличаются друг от друга. Здесь есть «турели» стоящие на месте и выпускающие энергетические шары, летающие твари, пикирующие и плюющиеся ядом, неуловимые бойцы ближнего боя и даже собственный «джаггернаут» имеется. Ближе к середине игры у противников появляются элементальные щиты, которые можно разбить атаками определённого вида, что только подчёркивает основную идею боевой системы - грамотно жонглировать сменой масок, чтобы победить всех противников. Однако под конец сражения переходят в разряд рутины: противников становится больше, сражения затягиваются и надоедают. Ближе к концу игры я перестал лечиться, чтобы чаще использовать магию, дабы сражения заканчивались как можно быстрее. 

Кишкоидвания

За что мы любим метроидвании? За открытия и дух исследований, когда ты не знаешь, что скрыто за следующим экраном и шаг за шагом распутываешь топографический клубок. Для Tales of Kenzera у меня есть лишь одно определение - кишкоидвания.

Местные локации имеют в своей основе чёткую структуру, каждый биом снабжён всего одним входом и выходом. Локации петляют вверх и вниз, образуя своеобразный лабиринт (особенно когда смотришь на карту в меню), однако на протяжении всего приключения меня не покидало ощущение, что я двигаюсь строго по прямой.

Усугубляет ситуацию и тот факт, что при входе в новый биом сразу же открывается полная карта оного. Это ни хорошо и ни плохо. Это ужасно. Мало того, что внимательно изучив карту, сходу можно сказать, где находится дерево для медитации или испытание для получения амулета, на карте видно почти все «скрытые» проходы, что напрочь убивает чувство исследования. С другой стороны, полностью открытая карта может запутать игроков, привыкших к «туману войны». Поскольку непонятно, в каких местах ты уже проходил, а где ещё не был. А вишенкой на топографическом торте становится квестовый маркер, показывающий куда необходимо прибыть для продолжения сюжета.

Tales of Kenzera вдохновлена лучшими представителями жанра и использует стандартные механики, характерные для «метроидваний», но в своём развитии топчется на месте, а где-то даже делает шаги назад. Однако её простота становится плюсом, если вы только хотите познакомиться с жанром боевых платформеров.

Фиолетовый — цвет сезона

К техническому исполнению проекта у меня меньше всего вопросов. Визуально игра выглядит достойно и требовать чего-то большего «за такие деньги» трудно. В игре порядка двенадцати биомов и каждый выполнен в собственном стиле и отсылает к разнообразию природы Африки. Путь нашего героя пролегает от цветущих горных массивов через пещеры и шахты, до джунглей с ядовитыми болотами и пустынной местности с вулканами. Палитра цветов может порадовать своим разнообразием и красками, мир выглядит волшебно, загадочно и ярко. Визуальный стиль, определённо, одна из сильнейших сторон проекта. И да, здесь не так много фиолетового, как может показаться.

Аудиодизайнеры при работе над игрой явно руководствовались принципом: «это моя работа, а значит нужно сделать её хорошо». Пусть здесь нет композиций, которые хотелось бы переслушать, зато музыкальные темы биомов создают правильное настроение и задают темп игры и уникальны для каждой зоны. В бою вы никогда не пропустите внезапную атаку, поскольку как ваши, так и вражеские действия подчёркиваются  узнаваемыми звуковыми эффектами, что крайне важно в динамичном платформере.

К актёрской игре трудно предъявлять претензии — её здесь мало, а ведущую партию играет сам Абубакар Салим. Однако отмечу, что порой его голос звучит несколько грубее, нежели ждёшь от явно молодого паренька, за которого мы играем. Помимо английской, в игре имеется озвучка на суахили. И звучит она великолепно, однако в таком случае, придётся вчитываться во всплывающий текст, что не слишком удобно при платформинге. К сожалению, русская локализация не представлена ни в каком виде.

Автор изображения: Alex Murphy for NME. Источник изображения: NME.com

В техническом плане это хорошо отполированный проект. На PlayStation 5 за время прохождения я не встретил ни багов, ни зависаний. Единственные технические «шоколадки» возникли на последней локации. В момент перехода в неё у меня случилось падение fps, которое продолжалось от силы секунд пять, а впоследствии сломался счётчик собранных на локации аксессуаров, о чём пойдёт речь ниже.

Настройки сложности в игре три: расслабляющий, баланс и экстремальный. На деле, существенная разница только между расслабляющим и экстремальным. Если на первом уровне сложности рядовой монстр умирает пары ударов, то на последней жизней у монстров раза в четыре больше.

Прохождение игры на самой высокой сложности отняло у меня около 12 часов. Мне удалось завершить основной сюжет и закрыть все локации на 100% (но есть нюанс). Я завершил все платформенные и боевые испытания, нашёл все деревья для медитации и отголоски с кусочками лора. После получения последнего амулета, счётчик в игре не обновился и показывал 0/1 в локации The Enduring Rite. Таким образом, игра считает, что я нашёл не все секреты. Несмотря это, на платиновый трофей всё же появился в моём профиле.

Analysis

Talez of Kenzera: ZAU — увлекательное красочное погружение в мифологию народов Африки, которое всеми силами пытается встать в один ряд с лучшими представителями жанра, но сбивается на полпути. Игра отлично подходит для старта в жанре боевых платформеров, но искушённому игроку ей нечего предложить, кроме трогательной истории. А нужна ли такая история в метроидвании? Многие ответят, что нет. И я склонен согласиться с этим. Подобной истории тесно в рамках жанра, чья суть подразумевает реактивный геймплей без излишней рефлексии. 

Абубакар Салим, как в африканской пословице, «имея две ноги, попытался залезть на два дерева» — в итоге на релизе игра провалилась. Пиковый онлайн в сервисе Steam в день выхода составил 287 человек и маловероятно, что на консолях ситуация лучше. На мой взгляд, проект достоин большего внимания, несмотря на все минусы. Быть может, если идти строго по сюжету и изначально воспринимать его как линейное приключение, то и боевая система не успеет наскучить и общие впечатления будут лучше. Стоит ли отдавать за него 20$? Решать вам, но как минимум по подписке или с хорошей скидкой — я бы присмотрелся. 

Хотел бы я увидеть Tales of Kenzera 2? Безусловно. Надеюсь Surgent Studio сделает работу над ошибками и в своём следующем проекте сделает больший упор на развитие боевых механик, даже если ради этого придётся пожертвовать повествованием. Пока что у меня сложилось ощущение, что Абубакар Салим мечтал о собственной The Last of Us, но финансов хватило только на боевой платформер. Prince of Persia: The Lost Crown хоть и выглядит не так сочно, но всё ещё остаётся лучшей метроидванией этого года.

Pro

  • Нетипичный сеттинг
  • Отличный дизайн
  • Подойдет новичкам
  • Интересный подход к повествованию
  • Сделано с любовью

Contra

  • Низкая сложность
  • Линейность
  • Не выходит за рамки базовых механик
  • Мнимая прогрессия

*** 

Все изображения, использованные в материале (и если не указано иное), принадлежат Surgent Studios и Electronic Arts


Сейчас на главной

Публикации

С играми на дачу! Подборка дешёвых и компактных консолей, чтобы взять с собой за город

Начало мая всегда сопровождается двумя вещами — праздниками и открытием дачного сезона. В это время, многие собирают вещи и отправляются за город, чтобы отдохнуть от городской суеты и насладиться первыми тёплыми деньками в году. Но это отнюдь не значит, что нужно отдыхать и от любимого хобби — видеоигр! Сегодня мы подобрали для вас список консолей, которые можно взять с собой на дачу, где есть только старенький телевизор с тюльпанами. Но не бойтесь — есть решение и для тех, у кого нет и такого агрегата.

(18+) Отбиваем богиню у орды бывших. Обзор Sucker for Love: Date to Die For

Обзоры 08 мая 12:58 0

Симулятор свиданий с лавкрафтовскими ужасами возвращается! Новая часть может похвастаться необычным геймплеем и переменами к лучшему, но и проблем у неё хватает — некоторые из них остались из первой части.

Как Sony чуть не убили самую популярную игру 2024 года, а игроки победили корпорацию. Хронология скандала вокруг Helldivers 2

Итоги 07 мая 18:07 0

Судьба Helldivers 2 воистину уникальна — за 3 месяца существования проект прошёл путь от самой востребованной до самой презираемой игры года. А сейчас, похоже, вновь вернёт себе популярность. И всё из-за самодурства компании Sony! А вот памятник стоит поставить храбрым игрокам, вставшим на защиту любимого проекта и борьбу с корпорацией самодуров.

Майский гейминг: подборка игр для слабых компьютеров и ноутбуков, которые завалялись на даче

Статьи 07 мая 11:11 0

Майские праздники — не повод отлынивать от видеоигр! Как и в литературе, в игровой индустрии полно «нестареющей классики», а импровизированные каникулы, как никогда лучше подходят для погружения в неё. Сделали для вас подборку игр, которые потянет даже слабенький компьютер, пылящийся на вашей даче.

Претенциозная «пустышка» с намёком на глубину. Обзор INDIKA

Обзоры 06 мая 17:07 0

2 мая состоялся релиз игры INDIKA от Odd Meter и 11 bit studios. Проект привлёк к себе внимание множеством различных способов, одним из которых был необычный и незаезженный сеттинг альтернативной России конца XIX века, с элементами мистики и философии. Мы отбросили все витающие вокруг проекта разговоры и погрузились в продукт, дабы оценить его как игру. Что из этого вышло — читайте в нашем обзоре.